Статья

Игрофикация обучения. Механика достижений

31 октября 2019 09:36

Медали, новый уровень, очки и т.п. – т.е. любые виртуальные или реальные подтверждения результата выполнения каких-то действий – все это варианты применения механики «Достижения». В простонародье такие подтверждения называют ачивками (от английского achievement).

То, с чего многие преподаватели начинают игрофикацию обучения – значки (или бейджики). Посмотрел все видео уроки, отправил 5 заданий в срок, выучил 20 английских слов и т.п. – получил значок. На SkillTerra эта механика, конечно же, тоже задействована: пользователи получают новые титулы в зависимости от своего прогресса, а победители каждого турнира получают трофей от организатора.

Еще один вариант – использование ачивок для продвижения в соцсетях. Предполагается, что достигнув какого-то результата и получив подтверждение о нем, люди захотят поделиться этим в соцсетях. Иногда за это даже обещают дополнительное вознаграждение.

Почему же в кулуарах образовательных конференций мы все чаще слышим «Пробовали, но это не работает»? Как правило, проблема не сработавших механик в том, что они применены для неподходящих целей.

Например, преподаватель разработал порядка 10-15 значков для игрофикации курса. Затем на учебном портале был создан специальный раздел, где подробно объяснялось, как получать такие значки. Однако позже преподаватель признался: идея со значками работала только на начальном этапе, а затем лишь 20-25% продолжали собирать эти значки. Из этого был сделан вывод, что механика не работает.

Такие случаи не единичны. Хорошая новость: значки сработали – ровно так, как должны были. С помощью значков мы показываем нашим ученикам, что на данном курсе является правильным поведением. Прошел три теста на 95% и выше – значок. Сдал 3 задания с первой попытки – значок. Присутствовал на всех вебинарах - значок! После того, как ученики поймут, чего от них ждут, значки продолжают работать только для игроков-коллекционеров – т.е. тех, кто будет упорно собирать значки, пока все не соберет. Таких, как правило, порядка 20-25%! Остальные же теряют интерес к значкам.

Другой пример – когда ведущие онлайн-курсов предлагают какие-то бонусы (например, дополнительные баллы, полезные материалы, скидки и т.п.) тем, кто поделится в социальных сетях своими достижениями на курсе. Но почему-то спешат это сделать лишь немногие. Из чего многие делают вывод, что механика не эффективная. Но и здесь все не так просто. С большой вероятностью, участников такого онлайн-курса можно будет отнести к нескольким группам.

  • Спешат поделиться, как правило люди, которым важны коммуникации и важно получить одобрение своих достижений от своих друзей и подписчиков.
  • Частенько встречаются те, кто в принципе не особо пользуется соцсетями и считают это баловством. Вероятнее всего, они не будут делиться ничем. А даже если будут, то это не принесет того эффекта, который ожидали организаторы.
  • Большинство же решат поделиться подобными достижениями, если имеет место хотя бы один из следующих факторов: а) бонус, который предлагается за публикацию, имеет для них какую-то ценность; б) достижение, о котором надо рассказать, действительно значимо для них; в) даже если они не считают это достижение чем-то особенным, они гордятся тем, что стали лучшими именно на курсах этого преподавателя или организатора.

Например, не каждый посчитает, что 40 выученных за неделю иностранных слов или 20 решенных задач группы Б из сборника Сканави – это достижение, если раньше выдавал результаты и получше. Но если ты достиг этого на курсах Google, куда ты прошел через большой конкурс, то это может стать поводом для гордости.

Нельзя сказать, что какие-то механики работают или не работают. Все механики работают, если используются корректно. Несколько простых советов, как это обеспечить, сами собой напрашиваются.

  1. Изучайте своих учеников: до курса, во время курса – постоянно. Чем больше вы знаете о том, что им важно, чем они пользуются, чего хотят достичь, что уже делали для этого и т.п., тем эффективнее сможете применить игрофикацию.
  2. Не ждите, что одна механика сработает на всех. Чем разнообразнее ваш инструментарий и чем более системно и релевантно он используется, тем большее количество обучаемых вы сможете вовлечь.
  3. Достижения должны быть значимыми в первую очередь для учеников. Для студентов это может быть зачет или экзамен «автоматом». Для слушателя курса компьютерной графики – лицензионное ПО. Для победителя конкурса по английскому языку – поездка в Лондон. Но вряд ли кого-то на несколько месяцев можно замотивировать шоколадкой ;)
Автор:Elena Lokteva